الارشيف / تكنولوجيا / IGN

كيف بُنيت مدينة غوثام الجديدة كلياً (مع 400 عام من التاريخ) في Gotham Knights – تغطية IGN First

- ترجمة ديما مهنا

في خمسينيات القرن السادس عشر، غادرت 5 عائلات أوروبا واستقرت في نهاية المطاف في الجزر المغمورة بالأمطار والمتناثرة في مصب ما سيُطلق عليه يوماً ’نهر غوثام‘ (Gotham River). وقامت هذه العائلات التي هي: عائلة ’واين‘ (Wayne) و ’كوبلبوت‘ (Cobblepot) و ’إيليوت‘ (Elliot) و ’آركام‘ (Arkham) و ’كاين‘ (Kane)، ببناء مستعمرة محصنة سوية وزرعوا بذور قرون من الهيمنة في المنطقة. وهناك ولدت مدينة ’غوثام‘.

وسرعان ما تمددت المدينة إلى ما وراء حدودها الأصلية، وتشكلت 5 أحياء فيها، ورسخت كل من تلك العائلات المؤسسة جذورها في كل منها. استقر أفراد عائلة ’كاين‘في الأيام المبكرة في ميناء غوثام الطبيعي (المعروف الآن باسم غوثام التاريخي)، وربطوا العائلة بالقوة العسكرية لبلدهم الجديد، وقاموا ببناء السفن والأسلحة الحربية. وأصبحت غوثام بحلول الخمسينيات من القرن التاسع عشر مركزاً تجارياً رئيسياً، بمساعدة عائلة ’كوبلبوت‘ الصناعية ومصانع الصلب خاصتها.

استمرت مدينة غوثام بالتغير مع مرور الوقت، واستحوذ أفراد عائلة ’إليوت‘ في عشرينيات القرن الماضي على أحدث وسائل السيطرة ووسائل الإعلام للقرن العشرين، وقاموا ببناء منطقة ’وسط مدينة غوثام‘ بأسلوب الفن الزخرفي المعماري (Art Deco) الجديد. وبحلول الستينيات، أصبحت غوثام خليطاً من الصناعة والهندسة المعمارية، واستقرت عائلة ’آركام‘ في شمال غوثام، وقام أفرادها ببناء ملجأهم الشهير (نعم... إنه موجود في اللعبة، وكلا... ليس كما رأيتموه سابقاً) بالقرب من الجامعة المحاطة بالأشجار. في غضون ذلك، بنت عائلة ’واين‘ ملياراتها في ’نيو غوثام‘، مما ساعد على تقدم المدينة إلى عصر تكنولوجي جديد.

مما يقودنا إلى يومنا هذا، ومدينة غوثام التي ستستكشفونها بشخصيات رعايا باتمان في Gotham Knights، والتي تقدم عالماً مفتوحاً غارقاً بالتاريخ وأضواء النيون وظلال الأبطال. أنشأت Warner Bros. Games Montreal هذا التاريخ في وقت مبكر من مرحلة الإنتاج، والذي يمثل جدولاً زمنياً جديداً تماماً لنسخة جديدة كلياً من مدينة غوثام.

وهذا التاريخ ليس مجرد زينة، حيث يحرك الجدول الزمني كل شيء ابتداءً من الحبكة وأسلوب اللعب، ووصولاً إلى اللغز الأكبر باللعبة: مؤامرة Court of Owls. حيث لم يقم الفريق ببناء عالم مفتوح للعب به فحسب، بل أنه يحاول حقاً بناء مدينة.

من عائلة ’واين‘ إلى ’كاين‘

المفتاح الأساسي لمدينة غوثام هذه هو الأحياء الخمسة، والنظرة العالمية للعائلات التي كانت تسيطر عليها تاريخياً.

وفي هذا السياق قال مدير تصميم مراحل العالم المفتوح ’كريستوفور مكماهان‘: "بالنسبة لنا بدأت الأحياء الخمسة مع العائلات. انتقلت العائلات إلى هناك، وبنت مبانٍ مهيبة داخل تلك المناطق. ونحن نبني حول ذلك وحول فكرة أن هوية تلك المناطق مبنية حقاً على تلك العائلة".

والنتيجة هي مدينة غوثام تتعرض للتغير بشكل جذري حسب مكان تواجدكم فيها. حيث تحتوي كل منطقة على بناء مميز والنصب التذكارية للعائلات المؤسسة، ويخبرنا كل مبنى من هذه المباني عن التاريخ والأسلوب المعماري وتصميم المراحل من حوله. ’برج واين‘ هو ناطحة سحاب حديثة تقع وسط مناظر طبيعية من المرتفعات العالية، وهو مثالي لمراقبة الجريمة من الأعلى والانقضاض عليها. أما Cobblepot Steel من ناحية أخرى فهو يدل على الطبيعة الصناعية للمنطقة، مع المباني ذات الأسطح المسطحة والمداخن الشاهقة.

ويحاول الفريق سرد القصص داخل تلك الأحياء من دون الحاجة إلى جعل شخص ما يتحدث عنها بصوت عالٍ. ويوضح ’مكماهون‘ حول ذلك بالقول: "إذا زرت مدينة ما في الحياة الواقعية، من الصعب معرفة بعض من ذاك التاريخ. لذا ما نريد فعله حقاً هو الكشف عن بعض هذه الأشياء بما أننا نصنع لعبة. لذلك هناك الكثير من المناطق التي لا زالت عالقة في الزمن نوعاً ما. وحتى شيء يمتلك صفات عامة مثل البناء يصبح مثيراً للاهتمام عندما تتوقف عملية بنائه أو يصبح مهجوراً وتغزوه النباتات أو يتحول إلى خراب. كل هذه الأشياء أكثر إثارة لاهتمام اللاعب من مجرد مدينة حديثة. لذا حاولنا أن يكون لدينا الكثير من تلك المناطق التي تكاد تكون عالقة بالزمن، حتى يتمكن اللاعب أيضاً من اختبار ما كان عليه ذاك الزمن قليلاً، ورؤية كيف تطورت المدينة من دون الحاجة إلى القراءة وحدها".

تحتوي كل منطقة على بناء مميز والنصب التذكارية للعائلات المؤسسة نفسها.

ويقدم الفريق أساساً تاريخياً وأساساً لأسلوب اللعب لكل بيئة جديدة. فلنأخذ ’المرجل‘ (Cauldron) المبني في منطقة غوثام السفلى التي تعود إلى عائلة ’كوبلبوت‘ على سبيل المثال:

قال المدير الفني للبيئة ’دانيال كفاشنيزا‘: "نود دائماً أن نحكي قصة مع كل منطقة، وهناك واحدة محددة لا ترتبط بالضرورة بالعائلة، ولكنها نتيجة لبعض المشاريع التي قامت بها تلك العائلات، وهي كانت عملية تنقيب حدثت في منطقة مجرى النهر (Riverbed). لذا قرروا بناء جدران على جانبي جزء من الماء، وقاموا بتجريفه لعمليات التنقيب. وكان لذلك تأثيراً معيناً على البيئة المحيطة به. حيث اجتذب ذلك العمال من أجل التنقيب. وكانت هناك مساكن منخفضة التكلفة. وظلت المنطقة في الواقع من الأحياء الفقيرة".

تمت كتابة تاريخ منطقة المرجل على جدرانه، مع المباني المتداعية والشوارع الضيقة غير المنظمة، والتي تقع كلها في ظلال المناطق الأكثر ازدهاراً من حولها. لكن كل هذا يعد خياراً مميزاً لأسلوب اللعب أيضاً:

حيث أضاف ’كفاشنيزا‘: "تعتبر هذه البقعة بمثابة منطقة انتقالية بين الحي المالي (Financial District) وساوث سايد (Southside). لذلك لدينا أجواء مكانين مختلفين تماماً أثناء وجودنا في أجواء مكان ثالث عضوي للغاية، ويقدم طريقة مختلفة تماماً ليتنقل بها اللاعب. وهي تتطلب الكثير من حركات الباركور. لذا يكون لدى اللاعب دائماً خيار اختيار أفضل أداة وأفضل طريقة للتنقل ليكون فعالاً قدر الإمكان، ومع أحياء مختلفة ستمنحكم تجارب مختلفة".

روبن يقف أمام المرجل (The Cauldron).

يمكن رؤية هذا التفاعل بين التاريخ وأسلوب اللعب في جميع أنحاء المدينة. تعتبر ’حديقة روبنسون‘ (Robinson Park) التي كانت ذات يوم خلابة الجمال رمزاً لتدهور المدينة، ولكنها أيضاً مساحة مفتوحة قد لا تعمل فيها أساليب التخفي المعتادة خاصتكم بالطريقة نفسها. يعتبر ’مركز إليوت‘ (Elliot Center) الضخم بمثابة تذكير مطلي بالذهب حرفياً لمؤسس العائلة (والذي يكتمل بمتحف حول العائلة بالداخل)، وهو يمتاز أيضاً بتصميم معقد ومتعدد الطوابق بتصميم مراحل عامودي، والذي تم بناؤه لإيواء معركة الزعماء Mr. Freeze فيما بعد في اللعبة.

وهذا الجدول الزمني ليس وحده ما يمثل التاريخ هنا أيضاً، فبالرغم من أن اللعبة تمثل توجهاً جديداً نحو غوثام، إلا أنها تتضمن العديد من الإشارات إلى القصص المصورة التي تستلهم منها. هناك بالطبع مبانٍ ستعرفونها، وصولاً إلى إشارات عميقة مثل حانة Noonan’s Sleazy Bar من سلسلة قصص Hitman المصورة للمؤلف ’غارث إينيس‘، لكن نسيج غوثام نفسه مليء بالمفاجآت الخفية في بعض الأماكن:

حيث قال ’كفاشنيزا‘: "أحد الأمور التي تتبادر إلى ذهني هي الطريقة التي بُنيت بها المدينة. تم بالفعل توسيع منطقة وسط المدينة فوق جسر Trigate، وكان هذا شيئاً موجوداً في القصص المصورة. [...] أعتقد أن هذا جزء من المتعة، بمجرد دخول اللاعبين إلى هذا العالم ورؤيتهم لبعض الإشارات سيقولون: ’حسناً، لقد اهتموا بهذه التفاصيل وعبّروا عنها بطريقة معينة أو أعادوا التفكير في بعض الأجزاء‘. هذا ما أشعر بالحماس حوله حقاً".

خريطة Gotham Knights، والتي تستعرض الأحياء الخمسة في مدينة غوثام.

مؤامرة Court

ولعل الأكثر إثارة للاهتمام هو أن مدينة غوثام هذه لديها تاريخ معروف وآخر سري. نحن نعلم بالفعل أن اللعبة ستتمحور حول Court of Owls، وهي مجموعة غامضة ومتلاعبة ولدت من العائلات المؤسسة. وسوف تعكس مدينة غوثام نفسها ذلك الماضي المليء بالمؤامرات أيضاً.

وحول هذه المسألة قال المدير الإبداعي ’باتريك ريدينغ‘: "من الأشياء التي نحبها حول مجموعة Court of Owls، إلى جانب حقيقة أنها إضافة جديدة على عالم باتمان، هو أنها تمثل تهديداً متأصلاً وجوهرياً جداً في مدينة غوثام بسبب منشأها التاريخي، والذي لا يعرف باتمان حتى حوله. وفكرة وجود تهديد مرتبط ارتباطاً وثيقاً بالمدينة التي يعتبرها مدينته والتي يعرفها مثل باطن يده وكان يقوم بدوريات فيها منذ عقود بالمعنى الحرفي للكلمة، إنها فكرة مخيفة ومرعبة للغاية. أن يكونوا يعملون وراء الكواليس في الظل، ويحركون الخيوط ويتلاعبون بالأمور ويستخدمون قوتهم وثروتهم بهذه الطريقة، وأنهم راضون تماماً بأن باتمان لم يلاحظ وجودهم أبداً. إنها لفكرة مروعة".

"لذا مع وضع ذلك في الاعتبار، عرفنا أننا بحاجة إلى إعطائكم فكرة عن تاريخ غوثام حتى نتمكن من إظهار كل الطرق التي تغلغلت فيها المؤامرة. هذا الشعور بأن غوثام هي خصم نوعاً ما، وأن Court of Owls تجسيد لذلك".

"تمثل Couts of Owls تهديداً متأصلاً وجوهرياً جداً في مدينة غوثام بسبب منشأها التاريخي، والذي لا يعرف باتمان حتى حوله".

العبارة المستخدمة بشكل شائع في الاستوديو هي أنهم لم يكتفوا بالتشييد نحو الأعلى، أي إنشاء تلك المباني البارزة المرئية بشكل واضح، والقصص المرئية لكل منطقة جديدة، ولكنهم قاموا أيضاً بالبناء نحو الأسفل.

حيث قال المدير الإبداعي ’باتريك ريدينغ‘: "بدأنا نتخيل كيف يمكن أن يتأثر شكل المدينة بذلك. وقد ساعد ذلك باقتراح جغرافيا حضرية للمدينة تعود إلى أواخر القرن السابع عشر، ثم بدأنا بالتفكير: ’حسناً، ما هي الأحداث الرئيسية في التاريخ التي كانوا سيتفاعلون معها؟ هل هي الحرب الثورية؟ هل هو الاستغلال الذي قام به الغرب؟ بناء السكك الحديدية؟‘ أصبحت كل هذه الأفكار جزءاً من تلك المحادثة وسمحت لنا ببناء طبقات من التاريخ الذي تم إنشاؤه. وبنيناها نحو الأعلى ونحو الأسفل. حيث قلنا: ’حسناً، ما الذي دفن تحت المدينة؟ ما هي الأسرار الخفية التي يمكن أن تجدونها أثناء التحقيق في Court of Owls؟‘".

لكن بالطبع، لا يتحدث الفريق كثيراً عن ماهية تلك الأسرار المدفونة، لكننا نرى تلميحات عند عرض عالم غوثام المفتوح علينا، حيث قد يكون المبنى الذي يصعب وصفه هو مخبأ للعصابات، مما يؤدي إلى نظام أنفاق يقدم لكم مدخلاً غير متوقع نحو غوثام على سبيل المثال.

حيث يقول ’مكماهون‘: "نريد أن يبدو أن Court of Owls مشاركون في كل شيء. إذا ذهبتم إلى مدينة رئيسية في أمريكا الشمالية، فغالباً سترون أنه تم بناء مدينة فوق مدينة أخرى. مثل شيكاغو التي تعرضت لحريق، فقاموا بالبناء فوقها لأن الأمر لا يستحق عناء إعادة البناء والتدمير وإعادة البناء.

"لذا فإن ما يسمح لنا العالم السفلي بالقيام به هو الكشف عن هذا التقاطع للمدينة. وبالتالي لدينا مناطق من هذا القبيل التي تدخلونها وتمضون قدماً فيها وترون أشياء لم تعلموا بوجودها هناك، ولم تعلموا أن المدينة بنيت فوقها. أعتقد أن هذا عنصر رائع حقاً لا تحصلون عليه غالباً في معظم الألعاب، نحاول السماح للاعب برؤية ما وراء كواليس المدينة، والذهاب تحت السطح، وكذلك رؤيتها من أعلى، من معالم أكبر وأشياء من هذا القبيل".

لن يتم ربط هذه العناصر الموجودة تحت الأرض بالقصة فقط، أو عزلها في سراديب الزعماء، بل أن بعضها مصمم ليكون جزءاً من نسيج العالم، وهي مناطق يمكنكم اكتشافها بنفسكم إذا بحثتم عنها:

أكد ’مكماهون‘ قائلاً: "لدينا الكثير [من المناطق التي] يمكن الوصول إليها مبكراً. هناك بعض الأشياء التي تجدونها لاحقاً [...] جزء كبير منها هو أن لدينا دراجة مثلاً، ويكون من الصعب أحياناً أن يكون هناك طريق. أو أن تشعروا برغبة في المرور عبر جدار ما، أو شيء من هذا القبيل. لأنه عندما يختبر اللاعبون عالماً مفتوحاً يكون الأمر شبيهاً بتدفق الماء: تذهبون إلى حيث تريدون، أو إلى حيث تتم قيادتكم. لذا لدينا باللعبة بعضاً من هذا، حيث أردنا أن يكون لدينا طريقاً رائعاً من مكان إلى آخر، لذا وضعنا شبكة هنا من نوع ما. ونتعامل مع بعض المناطق وكأن هناك مساحة أكبر وراء الكواليس".

لو كنتم لا تريدون ركوب وسيلة مواصلات عادية، يمكنكم استخدام طائرة Fast Bat الشراعية للتنقل السريع.

تصميم المدينة

والنتيجة من كل هذا العمل هو جعل مدينة غوثام هذه تبدو كمكان حقيقي، وليست مجرد عالم مفتوح لأبطال خارقين يحاربون الجريمة. أخذ الفريق في الاعتبار مخططات المدن الواقعية (فبمجرد إضافة مركبة قابلة للقيادة، تحتاجون إلى التأكد من أن أنظمة الطرق تعمل بشكل جيد بما فيه الكفاية)، وحتى أنهم استخدموا الواقع الافتراضي للمساعدة في البناء.

وقال ’كفاشنيزا‘ في هذا السياق: "كان الأمر شبيهاً بلعب الشطرنج، لأن الجزء الصعب منها هو التفكير من كل الاتجاهات وفي الوقت الحقيقي ما إذا كان الأفق يحتوي على تركيبة مثيرة للاهتمام وما إذا كان اللاعب يعرف مكانها. تكون المدينة في الواقع الافتراضي حرفياً في متناول يدكم، ويمكنكم استخدام خطوط الرؤية لوضع الأبنية بشكل يدوي. لذا غالباً ما تبادلنا الأفكار مع فريق تصميم المراحل، مثل اقتراح تشييد مبنى في مكان ما أو خفض آخر حتى نتمكن من الرؤية في مكان آخر".

ويساعد هذا الاهتمام بالتفاصيل بالمظهر وسهولة التنقل في جعل هذه المدينة متوازنة بين الحجم الكبير وبين كونها مثيرة للاهتمام، لن تضطروا للتنقل مسافات بعيدة لرؤية شيء مثير للاهتمام أو مسلي. لقد سمعنا من قبل أن هذه ستكون أكبر مدينة غوثام تم صنعها في لعبة على الإطلاق، ولكن هذا ليس ما يفخر به المطورون.

"أعتقد أننا أنشأنا مدينة غوثام كبيرة جداً، لكن الأمر الفريد الذي أعتقد أن Gotham Knights تقدمه هو مدى كثافتها".

حيث قال مخرج اللعبة ’جيف إلينور‘: "أعتقد أننا أنشأنا مدينة غوثام كبيرة جداً، لكن الأمر الفريد الذي أعتقد أن Gotham Knights تقدمه هو مدى كثافتها. قد أكون أحياناً أبحث عن شيء ما أو أكافح جريمة من دون أن أدرك مدى قربي من شيء آخر يحدث وبأنني سأريد أن أتفاعل معه بعد ذلك أو قبله. إنها تحتوي على هذا المقدار من العمق في الزوايا والشقوق لاستكشافه داخل مدينتنا وأعتقد أن هذا أمر تتميز به Gotham Knights".

إنها لفكرة جذابة أن تكون غوثام مليئة بالإشارت والتاريخ المصغر والأسرار الشريرة. فبعد كل شيء هذا هو الوعد الذي تحمله بلدة ذات خلفية حقيقية: وهو أنه ليس فقط الأشخاص الذين يعيشون هناك سيساعدون في سرد القصة لكم، بل المدينة نفسها أيضاً.

إن غوثام تعني الكثير من الأشياء للكثير من الناس. فلقد ظهرت في عوالم القصص المصورة والأفلام والألعاب. وأعيد ابتكارها مراراً وتكراراً مسافرة بالزمن معنا، بداية من إصدارات القصص البوليسية المصورة من الأربعينيات ووصولاً إلى الأجواء الرمادية في ثلاثية ’كريستوفر نولان‘. لكن كل هذه النسخ من غوثام كانت عبارة عن لقطات لمدينة في شكلها الحالي. ربما يكون الشيء الأكثر إثارة للاهتمام في نسخة Gotham Knights هو أننا لن نرى المدينة كما هي الآن فحسب، بل نأمل أن نتعرف على ما كانت عليه سابقاً أيضاً.


ملحوظة: مضمون هذا الخبر تم كتابته بواسطة IGN ولا يعبر عن وجهة نظر منقول وانما تم نقله بمحتواه كما هو من IGN ونحن غير مسئولين عن محتوى الخبر والعهدة علي المصدر السابق ذكرة.

قد تقرأ أيضا