الارشيف / تكنولوجيا / IGN

مراجعة As Dusk Falls

خلال العقد الماضي أصبحت الألعاب التفاعلية والسردية مُنتشرة بدرجة كبيرة وأصبحت تَمتلك شعبية كبيرة خاصًة وأن تلك العناوين تَعتمد بشكل كبير على سرد أحداث القصة وإجبار اللاعبين على التفاعل بداخلها، وربما أشهر تلك العناوين بالطبع كانت التي قدمها لنا أستوديو Quantic Dream مثل Heavy Rain و Beyond: Two Souls، ومن هنا وُلدت لعبة As Dusk Falls التي تأتينا من تطوير أستوديو Interior Night وهو أستوديو حديث المنشئ أسسته المخرجة الإبداعية "كارولين مارشال" والتي عملت سابقًا كمطورة ألعاب بأستوديو Quantic Dream وأشرفت على العناوين التي ذكرتها بالأعلى. وأشارت "كارولين" في أكثر من حوار لها بأن الغرض الأساسي من عنوان الأستوديو الأول هو جذب محبي الأعمال التلفزيونية والأشخاص الذين يُشاهدون أعمال Netflix وHBO إلى ألعاب الفيديو التفاعلية والسردية وإقحامهم داخل عناوين تُقدم قصة وشخصية معقدة وطريقة لعب مختلفة.

لعبة As Dusk Falls تم الكشف عنها لأول مرة في يوليو ودخلت لفترة طويلة مرحلة التطوير، حيث أرادت "كارولين" أن تُقدم تجربة أكثر قوة من عناوينها السابق مع تَوجه فني مختلف هذه المرة، وهو الأمر الذي تَجده واضحًا منذ الوهلة الأولى لتجربتك اللعبة، فبالرغم أنني حكمت عليها بشكل مُسبق في بدايتي تجربتي ولم أعطها الوقت الكافي، حتى أننا أغلقتها أكثر من مرة بسبب هذا التوجه الذي لم يَكن مُلائم لذوقي، إلا وأنني سعيد بأنني أكملت تلك التجربة التي قَدمت لي واحدة من القصص المميزة والتي تُعد حجر الأساس التي بُنيت عليه اللعبة، ولولا القصة لما كنت أكتب تلك الأسطر في الوقت الحالي ولما كُنت قد كملت اللعبة من الأساس. والآن هيا بنا لنتعرف على مراجعتنا الخاصة بهذا العنوان الغريب والذي شَعرت معه بمشاعر مُتضاربة فمعجب للغاية وموهوم بالقصة وفي الوقت نفسه غاضب من التوجه الذي سلكته اللعبة، ولولا بعض الشوائب التي شهدتها لكانت اللعبة واحدة من أفضل عناوين العام بلا شك.

لعبة As Dusk Falls تأخذنا إلى عام 1998، حيث تنتقل عائلة "ووكر" إلى مدينة "سانت لويس" وأثناء انتقالهم إلى المدينة تَعرضوا إلى حادث مفاجئ أجبرهم على ترك سيارتهم التي لم تَعد تتحرك، وقاموا باستئجار غرفة في فندق قريب. وفي الوقت نفسه نُشاهد الأخوة "هولت" والذين حاولوا سرقة منزل المأمور "دانتي روميرو"، ولكن يَعود "دانتي" ليَرصد سيارة الأخوة "هولت" وما يَفعلونه، ويبدأ "دانتي" بإجبار كافة رجاله من أجل البحث عن الأخوة "هولت"، والذين يضطرون إلى الاحتماء بالفندق الذي يَسكنه عائلة "ووكر" ويؤخذون كرهائن من قبلهم.

القصة هنا تبدأ بشكل مُثير وتَعتمد بشكل رئيسي على خيارات اللاعب وسنتحدث عن ذلك لاحقًا، ولكن المميز في القصة هو الحوارات بين الشخصيات والتنقل بين الماضي والحاضر يَجعلك تُفكر كثيرًا في الخيارات التي يجب عليك اتخاذها خاصًة وأنها خيارات حياتية يُمكن أن تُنهى حياة شخص أو تُعطى له الأمل في الحياة. قصة اللعبة تُقدم على مجلدين يُقدم لنا كل مجلد منهم 3 فصول بمعدل 6 إلى 7 ساعات لعب ولكن بالطبع لكونها لعبة تفاعلية بالمقام الأول، فهذا يُضيف من قيمة الإعادة الخاصة باللعبة، والتي يُمكن إعادتها أكثر من مرة لتجربة خيارات أخرى والنهايات التي تُقدمها اللعبة. .

نظام الخيارات هذا أحبه بدرجة كبيرة وأرغب في رؤيته في كافة ألعاب الفيديو، فهو يضع اللاعبين في مكان الكتاب ليَقوموا هم بكتابة القصة خاصتهم وتنفيذ النهايات حسب الخيارات التي يتخذها اللاعبين، وهو الأمر الذي يَفتح عقولنا للتفكير إذا كان خيارنا مناسب أم لا؟ الشخصيات التي قَدمتها اللعبة أيضًا ساهمت في زيادة قيمة القصة بدرجة كبيرة فلكل شخصية هدف مُعين ومشاعر مختلطة تَجعلك لا تَدري هل تتعاطف معهم أم تَكرهم، وهو الأمر الذي ساهم أيضًا في صعوبة اختياراتك خلال اللعب.

أسلوب لعب As Dusk Falls لا يَختلف كثيرًا عن الألعاب التفاعلية الأخرى وهو الأمر الذي أرادت المخرجة "كارولين مارشال" إضافته باللعبة كما ذكرنا بالمقدمة بالأعلى، فاللعبة أشبه بالمسلسل أو الفيلم القصير الذي تَغوص معه وتقرأ الحوارات بين الشخصيات وتُحاول اتخاذ القرارات الحياتية التي تَحدثنا عنها منذ قليل، ولكن المختلف هنا أن اللعبة تُعرفك عما إذا كانت خياراتك جيدة أم سيئة وذلك مع نهاية كل فصل. هناك أيضًا أحداث Quick Time التي تطلب منك سرعة كبيرة في رد الفعل ببعض المواقف التي ستُقابلها باللعبة.

تَوجه فني مختلف تمامًا

كما ذكرت في مقدمة المراجعة بأن "كارولين مارشال" أرادت أن تُقدم تجربة تفاعلية بشكل مختلف عما قدمته من قبل، وهو الأمر الذي جعله تُقدم تلك التجربة برسوم وتوجه فني مختلف تمامًا عن الألعاب التفاعلية التي عهدنا عليها خلال الفترة الماضية، وهو ربما يراه البعض شيء فريد من نوعه وتتميز به اللعبة وشيء يُحسب لأستوديو Interior Night كونه صاحب تلك الفكرة، ولكن على الصعيد الشخصي لم أفضله على الإطلاق وكان مُنفرًا بدرجة كبيرة بالنسبة لي وربما كان أحد الأمور التي أزعجتني بشكل كبير وكنت على وشك تَركها لولا إعجابي الشديد بالقصة التي قدمتها، وأرى بأنه لم يُساهم بأي درجة في إبراز قيمة القصة التي تُعد حجر أساس اللعبة.

أما بالنسبة للصوتيات والأداء الصوتي للعبة، فقد كان الأداء مغاير تمامًا وكان مميز بدرجة كبيرة وساهم بالفعل في تعاطفنا مع الشخصيات والانغماس داخل قصصهم الخاصة. وهو الأمر نفسه بالنسبة للموسيقى التصويرية للعبة التي كانت مميزة للغاية وكانت مُتماشية مع مجريات اللعبة.

استطاعت "كارولين مارشال" رفقة أستوديو Interior Night وأعضائه المُخضرمين الذين يَملكون باع طويل في الألعاب التفاعلية عن طريق لعبة As Dusk Falls بتقديم تجربة تفاعلية راقية وقصة وحوارات قوية، وكان من الممكن أن تَكون أفضل بكثير خاصًة مع المؤثرات الصوتية والموسيقي المميزة، لولا أن قرر الأستوديو تَقديم توجه فني مختلف تمامًا لرغبتهم في تَرك بصمة خاصة بهم، ولكنها على الأقل بالنسبة لي لم تُساعد في زيادة قيمة القصة، ولكن كتجربة أولى من فريق Interior Night نتوقع بأن تجاربهم القادمة ستَكون أفضل وستُضيف الكثيرين لهذا النوع من الألعاب في المستقبل.

ملحوظة: مضمون هذا الخبر تم كتابته بواسطة IGN ولا يعبر عن وجهة نظر منقول وانما تم نقله بمحتواه كما هو من IGN ونحن غير مسئولين عن محتوى الخبر والعهدة علي المصدر السابق ذكرة.

قد تقرأ أيضا